Freitag, 28. September 2012

Wort für Wort - Elizabeth George

Ein überaus mißlungener Schreibratgeber. Die amerikanische Erfolgsautorin reißt die einzelnen Schritte ihres Arbeitsablaufes nacheinander an, ohne näher auf sie einzugehen. Stattdessen bringt sie seitenlange Beispiele, teils Romanen anderer Autoren entnommen, teils ihren eigenen, und überläßt abschließende Analyse und Erkenntnisgewinn dem Leser. Das Buch mag zu mehr als der Hälfte aus solchen Beispielen bestehen, Erklärungen gibt es kaum, George verwendet unpräzise Formulierungen, umschreibt blumig und weitschweifig. Ein Buch, das mehr zu wirken als zu informieren weiß.
Unbefriedigend und überflüssig für am Handwerk Interessierte. Diejenigen, die etwas über Elizabeth Georges Tages- und Arbeitsablauf erfahren möchten, können sich das Buch mal anschauen.

Antikörper - Christian Alvart

Einer der schlechtesten Filme, die ich je gesehen habe. Serienmörder-Schablone, die tatsächlich ernst gemeint ist. Widerlich, wie schamlos der Film seine Vorbilder nachäfft, wie unbeholfen alles wirkt, wie kein Klischee ausgelassen wird. Mit irgendwelchen Förderungen bedacht, Wahnsinn.

Diablo 3 - Blizzard

Als Diablo im Jahr 1997 erschien, hatten wir die Demo ausgiebig gespielt. Auf der Cebit erwarben wir ein Messe-Exemplar direkt vom Entwickler oder Verlag, ich weiß nicht mehr genau, für wenige D-Mark. CD und Handbuch flogen in einer Klarsichttüte herum, doch auch ohne Pappschachtel entwickelte sich das Spiel zum Dauerbrenner auf unseren LANs.
Der zweite Teil von 2000 übertrumpfte den Erstling in allen Belangen. Ein so perfekt herausgearbeitetes und in Szene gesetztes Spielprinzip begegnet einem nur selten. Ich habe mich, anders als meine Freunde, damals nie vom Onlinereiz verlocken lassen, doch offline begeisterte Diablo 2 über lange Zeit hinweg genauso. Regelmäßig, noch nach vielen Jahren, tauchte es auf unseren Festplatten auf, ungerührt und nahezu unverwüstlich die schalen, schnellebigen Produkte der Konkurrenz überdauernd, und lud zu neuerlichen Inkarnationen des süchtigmachenden Sammelwahns.
Als das Entwicklerstudio Blizzard North seine Pforten schloß und aufgelöst wurde, verstreuten sich die Leute hinter diesen beiden epochemachenden Spielen in alle Winde, wechselten das Metier oder gründeten eigene Firmen, wohl aus den üblichen Gründen, die kreative Köpfe aus überschießend wachsenden Bewegungen bzw. Gesellschaften vertreiben. Die Hoffnung auf einen würdigen Nachfolger schwand und niemand hatte ernsthaft mehr damit gerechnet, als im Jahr 2008 Blizzard überraschend Diablo 3 ankündigte.
Von Anfang an herrschte in der weltweiten Fangemeinde eine zwiegespaltene Erwartungshaltung. Würde ein neu zusammengestelltes Team, das nichts mit den Vorgängern zu tun hatte, einen dritten Teil schaffen, der der Reihe gerecht werden konnte? Eine Debatte nahm ihren Anfang, in der jegliche bekanntgegebenen Details des kommenden Spiels kontrovers diskutiert wurden. Durch alle Lager hinweg stieg die Vorfreude im Laufe des Entwicklungsprozesses ins Unermeßliche, die Vorbestellungen übertrafen alles zuvor Dagewesene, und im Mai 2012, nach etlichen Verzögerungen, war es dann so weit und Diablo 3 erblickte das Licht der Welt.

Nach dieser länglichen Einleitung möchte ich mich mit der eigentlichen Besprechung kurz fassen. Ich gehöre zu den Vorbestellern, die die Entstehung des Spiels seit 2008 fasziniert verfolgt haben und neuartigen Konzepten und Ideen offen und wohlwollend gegenüberstanden.
Das Spiel ist eine Enttäuschung. Nach über einhundertfünfzig Spielstunden ist für mich offensichtlich, dass seitens Blizzard der dritte Teil dieser glorreichen Reihe als eine unkomplizierte und risikolose Möglichkeit gesehen wurde, Geld zu verdienen. Man entfernte sich von fesselden Konzepten der Vorgänger und konzentrierte sich auf die Anforderungen einer modernen, weltweit vernetzten Internetgemeinde. Der Name Diablo versprach enorme Absatzzahlen, und es galt, den Umsatz auch nach der Markteinführung hoch zu halten. Zu diesem Zweck ersann man das Auktionshaus und optimierte die Mechaniken dergestalt, dass alles auf eine rege Marktaktivität innerhalb der Spielergemeinde hinauslief. Von dieser Aktivität profitieren Blizzard mittels Gebühren direkt, und halten damit einen weiteren Goldesel in Händen, den sie, je nach Verhalten der Cashflowkurven, nach Belieben gestalten und modifizieren können.
Die lange Zeit, die ich trotz dieser Unzufriedenheit mit Diablo 3 verbrachte, gestaltete sich in den ersten Stunden durchaus unterhaltsam. Bunte Fähigkeiten prasseln auf mich ein, dass es eine helle Freude ist. Bald stellt sich jedoch heraus, dass viele davon unnütz und lediglich optische Staffage sind. Die Geschichte wird im Stile der schlimmsten Groschenromane erzählt, die man sich nur denken kann, ich frage mich schließlich, ob man mich veräppeln will. Immer auf der Suche nach dem Diablo-Gefühl mache ich weiter, denke, dass es sich schon irgendwann einstellen wird, erreiche die höchste Stufe und stürze mich in den höchsten Schwierigkeitsgrad. Das Gefühl kommt nicht. Im Auktionshaus verdiene ich Millionen, statte meinen Charakter mit den besten Gegenständen aus, immer in der Hoffnung, dass ich vielleicht noch nicht weit genug vorgedrungen bin, mache weiter. Das Gefühl kommt nicht. Nach nur einem Monat dann das Ende: Diablo 3 macht keinen Spaß mehr. Das Spiel, dessen Vorgänger eine ganze Dekade lang das Genre dominiert hat, ist schon gestorben.
Man kann Blizzard nicht vorwerfen, Geld verdienen zu wollen, doch haben sie in der Umsetzung dieses Vorhabens einen großen Fehler gemacht. Mögen die momentanen Gewinne noch so hoch sein: Erweiterungen und ein eventueller vierter Teil werden es schwer haben, denn das Firmenimage hat unter den Fans erheblichen Schaden genommen. Der Nimbus ist dahin. Anstatt den Schwerpunkt auf die Entwicklung eines perfekten Spiels zu legen, mit dem die im umkämpften Markt so wichtige Dominanz hätte fortgeschrieben werden können, ließ man sich dazu hinreißen, einen großen Namen als Melkkuh zu gebrauchen und nicht an die Zukunft zu denken. Natürlich hätte es fähige Leute für besagte Perfektion gebraucht, aber man entschloß sich, Geld zu sparen und das schon vorhandene Personal irgendwie einzuspannen. Überspitzt gesagt durften die Papierträger der alten Designer nun selbst ans Steuer.
Von außen beobachte ich die weitere Entwicklung, es wird geschraubt, gefrickelt und erweitert; momentan ist man bei Version 1.05 angelangt, empörte Nutzer werden gehört und deren Vorschläge hastig implementiert. Doch wer die Kernabsicht einmal erkannt hat, sieht sie auch durch alle diese vermeintlichen Zugeständnisse hindurch schillern wie Öl auf einer Pfütze. Kein Patch wird hier helfen. Es ist Zeit, von Diablo Abschied zu nehmen.